(Пере)рождение метавселенной: что происходило с детищем Цукерберга и вокруг него, пока все восхищались ChatGPT

Специальный корреспондент
Собака

Собака

Пресс-служба
Команда форума
Private Club
Регистрация
13/10/15
Сообщения
55.044
Репутация
62.840
Реакции
277.292
RUB
0
Чуть ли не каждый год мир бизнеса и технологий выбирает, во что ему верить. Сначала все молились на смартфоны, потом — на интернет вещей, затем настало время блокчейна, а следом Марк Цукерберг вышел с мощным анонсом метавселенной — виртуального пространства, которое должно заменить собой привычный интернет. Весь 2021 год в сообществах техностартапов и СМИ только и разговоров было, что о метавселенных. Но потом пришли генеративные нейросети, и об Интернете следующего поколения резко забыли. Однако недавняя серия анонсов от компании Марка Цукерберга демонстрирует как минимум один факт: на свалку истории метавселенные пока точно не собираются. Возможно, они даже эволюционируют.

b56ec444d67525272f89f7f1456d0c63.jpg

Этой осенью компания Meta¹ показала сразу несколько продуктовых новинок, связанных с метавселенными. Во-первых, собственную метавселенную компании Horizon Worlds, ранее совместимую только с очками виртуальной реальности, сделали доступной на смартфонах и в обычном вебе. Во-вторых, Meta анонсировала модный коллаб с Ray Ban — технологичные очки Ray Ban Meta 2, позволяющие делать фотографии и устраивать трансляции в Facebook и Instagram с помощью встроенной в аксессуар камеры. В-третьих, Meta представил новое поколение очков виртуальной реальности Meta Quest 3.

Функционально новое устройство во многом повторяет представленные ранее в этом году Apple Vision Pro. В частности, в Quest 3 появится больше сенсоров, позволяющих удобнее взаимодействовать с реальным миром, не снимая очков. То есть метавселенные теперь — реальность не полностью виртуальная, а реальность смешанная.

MetaQuest 3

MetaQuest 3
Анонсы случились в то время, когда о метавселенных и думать забыли, ведь всё внимание сейчас уделяется нейросетям. Однако Марк Цукерберг и его компания упорно двигаются к мечте — создать следующее поколение Интернета. Этому предшествовали два года развития концепции, когда за ярким взлетом последовало много болезненных падений.

Да кто такие эти ваши метавселенные?!​

В реальный мир термин «метавселенная» пришёл из научной фантастики. В романе «Лавина», опубликованном в 1992 году, Нил Стивенсон описывал этим словом виртуальный мир, населенный аватарами реальных людей. Подобная концепция также встречается в других фантастических произведениях, например в бестселлере Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться».

На концептуальном уровне цукерберговское представление о метавселенной примерно повторяло описанное в книжках. Слово «примерно» тут ключевое, потому что первая версия видения Цукерберга оказалась примитивно отрисованным виртуальным миром с аватарами, у которых даже ног не было. Чтобы попасть в эту вселенную, необходимо было покупать громоздкие и недешёвые очки, а в качестве уникального торгового предложения Meta представила возможность проводить в виртуальных средах созвоны и даже работать, пользуясь виртуальными клавиатурой и монитором.

Я в Пориже,,, кстате альфифа башня красивая очень

Я в Пориже,,, кстате альфифа башня красивая очень
Прямо на старте проект метавселенной споткнулся о две большие проблемы. Во-первых, мало кто счёл привлекательной перспективу заниматься офисной работой, проводя часы напролёт в неудобных виртуальных очках. Во-вторых, возможность развлекаться в виртуальных мирах (пусть и с глубоким VR-погружением) в 2021 году едва ли казалась чем-то новым. К моменту анонса метавселенной игры и неигровые проекты, в которых успешно воплощались основные её характеристики, существовали уже десятилетиями.

Взять хотя бы Second Life (ага, она все еще вполне жива). Эта платформа позволяет людям создавать виртуальный аватар и взаимодействовать с другими виртуальными аватарами. В Second Life проводятся вечеринки и концерты, существуют магазины и представительства компаний из реального мира. Там есть собственная экономика и валюта, тесно взаимодействующие с экономикой и валютами реального мира. То есть всё, что преподносилось как уникальные особенности метавселенной, уже было реализовано в продукте, присутствующем на рынке аж с 2003 года.

Вечеринка в Second Life

Вечеринка в Second Life
И всё же, несмотря на техническую примитивность и некоторую вторичность метавселенной, после анонса Цукерберга похожие проекты стали появляться один за другим, словно грибы после дождика.

Бодрый взлёт​

Вскоре после анонса Meta о создании собственной метавселенной объявила Microsoft. Компания планировала внедрить в свой сервис видеоконференций Teams возможность использования трехмерных аватаров пользователей и виртуальных пространств для совместной работы и общения.

Сатья Наделла о прекрасном метаверсе будущего от MS

Сатья Наделла о прекрасном метаверсе будущего от MS
Следом о грандиозных планах относительно метавселенных объявила Nvidia. Глава компании, Дженсен Хуанг, представил линейку продуктов Nvidia с обновлениями, которые позволяли создавать виртуальные миры и взаимодействовать в них с помощью аватаров.

Будущее метавселенных Nvidia видела в создании виртуальных моделей производств, в этакой эволюции технологии «цифровых двойников», при которой сложные механизмы разрабатываются и тестируются сначала в виртуальном пространстве, а только потом воплощаются в физическом мире, экономя создателям деньги на исследования и разработку.

Схематичные планы на Omniverse от Nvidia

Схематичные планы на Omniverse от Nvidia
Обнаружив интерес крупных игроков к теме метавселенной, компании и государства по всему миру посчитали необходимым тоже сделать какое-то своё «мета». Южная Корея объявила о запуске государственного проекта в области метавселенных, в который бухнули $187 млн. Qualcomm создала целую компанию для развития метавселенных в Европе, ByteDance запустила Paiduidao — социальную сеть в формате метавселенной.

Обнаружив интерес крупных игроков к теме метавселенной, компании и государства по всему миру посчитали необходимым тоже сделать какое-то своё «мета». Южная Корея объявила о запуске государственного проекта в области метавселенных, в который бухнули $187 млн. Qualcomm создала целую компанию для развития метавселенных в Европе, ByteDance запустила Paiduidao — социальную сеть в формате метавселенной.

JP Morgan в метаверсе

JP Morgan в метаверсе
H&M открыл в метавселенной магазин, JP Morgan — отделение банка, а Disney организовал целый департамент экспериментального контента для метавселенной. В метавселенных даже решили создавать копии настоящих городов — о таких планах в 2022 году объявила компания Metaverse Holdings.

NFT-сумасшествие​

На интерес бизнеса к метавселенным сильно повлиял ещё один популярный технологический тренд 2021 года — NFT. Технология создания и хранения цифровых активов очень хорошо «подружилась» с идеей метавселенных, поскольку позволила делать виртуальные предметы уникальными и торговать ими за реальные деньги. В результате в метавселенных начали продавать уникальные предметы цифрового искусства и даже виртуальную недвижимость. В ноябре 2021 года стало известно о продаже участка в онлайн-мире Decentraland за рекордные $2,4 млн.

c65b59a2ea25f1c4e4f40ae1cf00b87f.jpg

Росту ажиотажа вокруг метавселенных поспособствовала и компания Yuga Labs, выпустившая нашумевшую коллекцию NFT-токенов Bored Apes Yacht Club. В июле 2023 года один из токенов коллекции продали за $1,5 млн, а саму компанию на её пике оценивали в $4 млрд.

715fad0a5a6e4e8d7bfb680f01883fc6.jpg

Этот пример показал миру, что на виртуальной собственности можно зарабатывать большие деньги. Метавселенные, где эту виртуальную собственность можно размещать, выглядели золотым дном. Даже именитые «классические» бренды, вроде Walmart , Nike, Gap и других стали выпускать свои токены.

Метаразочарование​

Впрочем, с течением времени оптимизм в отношении метавселенных поугас. Каждый новый проект в этой индустрии и каждый оптимистичный прогноз рынка строились в основном на туманных заявлениях генеральных директоров и лидеров мнений. Когда людям предлагалась возможность познакомиться с «виртуальным будущим» поближе, их восторженные возгласы быстро сменялись разочарованием.

Пустынная локация Decentraland из фотодневника одного из пользователей


Пустынная локация Decentraland из фотодневника одного из пользователей
Например, выяснилось, что в экосистеме Decentraland, самого крупного проекта в этой отрасли, всего лишь 38 активных пользователей, несмотря на оценку стоимости компании в $1,3 млн. Разработчики проекта попытались опровергнуть эти данные, заявив о восьми тысячах пользователей, но это только ухудшило ситуацию, поскольку даже такая цифра слишком мала для статуса дорогостоящего глобального проекта — сделанные «на коленке» онлайн-игры легко собирают бОльшую аудиторию. Даже замшелый Second Life имеет ежедневный онлайн в несколько десятков тысяч игроков.

Усилия самой Meta также не увенчались успехом. По некоторым данным, к октябрю 2022 года у Horizon Worlds Марка Цукерберга было менее 200 000 ежемесячных активных пользователей, что оказалось в два раза меньше поставленных целей. Лишь около 9% созданных пользователями миров посещали более 50 игроков. Как выяснили журналисты, даже сами сотрудники компании не пользовались созданной ими метавселенной из-за большого количества ошибок и неудобств в ней.

Идея NFT пока тоже не нашла большой популярности. Поддавшись всеобщему воодушевлению, люди инвестировали собственные (иногда последние) деньги в NFT-токены, а те в массе своей стали обрушиватся в цене. По состоянию на июль 2023 года коллекция Bored Apes Yacht Club потеряла 88% стоимости. А самой компанией Yuga Labs заинтересовались американские финансовые регуляторы.

Стремительное развитие генеративных нейросетей тоже добавило метавселенным проблем. В отличие от виртуальных миров ChatGPT с порога продемонстрировал всем «технологическую магию» и пользу, которую он способен принести людям. В итоге компании стали массово отворачиваться от виртуальных миров.

В начале 2023 года Microsoft закрыла свою платформу AltSpaceVR, уволив команду из 100 сотрудников и значительно сократив проект HoloLens. В феврале Tencent отказалась от разработки VR-оборудования и существенно снизила расходы и персонал в подразделении, занимающемся развитием метавселенных.

В марте того же года Disney и Walmart закрыли свои проекты метавселенных. Казалось, сам Цукерберг разуверился в своём детище. Компания перестала предлагать метавселенную рекламодателям, а в обращении к инвесторам в марте 2023 года Марк Цукерберг заявил, что «единственная крупная инвестиция компании на данный момент — это развитие и внедрение искусственного интеллекта в каждый из продуктов».

И действительно, за 2023 год Meta сделала несколько громких анонсов, связанных с собственными генеративными нейросетями, и до самой осени почти ничего не рассказывала о метавселенной. Другое дело, что слова Цукерберга об инвестиционных приоритетах не обязательно трактовать как отказ от одной технологии в пользу другой.

По стопам Интернета​

Конечно, осенние анонсы Meta могут быть отчаянной попыткой перезапустить «захромавшую» на запуске концепцию, но так же могут они быть и этапом её планомерной эволюции.

Генеративные нейросети изменили человеческий взгляд на технологии в работе и повседневной жизни, а метавселенные пока что нет, но GPT-сфера развивается параллельно с метавселенными. Если метавселенная — это среда для работы и развлечений, то что мешает нейросетям поселиться и там, точно так же, как они сейчас селятся в реальном мире?

BMW и Omniverse

BMW и Omniverse
«Метавселенские» проекты пока что преимущественно провальны, но есть и те, что доказали свою пользу. Например, автоконцерн BMW использует Omniverse от Nvidia для виртуального проектирования нового завода электромобилей. А телеком-компания Ericsson ещё раньше стала использовать её для проектирования городских мобильных сетей. В игровой индустрии существует как минимум два примера успешных метавселенных — Minecraft и Roblox. Обе платформы — это постоянно эволюционирующие виртуальные пространства для общения, творчества и игр. То есть кое-где идея метавселенных всё-таки прижилась. Да и множество независимых метапроектов продолжают существовать, хотя и не попадают в громкие новостные заголовки.

1ba93c88b64b7ad83eeaba9e2b663a6f.png

Возможно, метавселенные сейчас не умирают, а переживают ту же стадию роста, какую переживал в своё время Интернет. Он начинался и долгое время существовал в виде множества не связанных друг с другом сетей, работающих на собственных протоколах. То, что мы сейчас называем Сетью, возникло как единое целое в начале девяностых, когда Тим Бернерс-Ли предложил технологическую концепцию Всемирной паутины. Она объединила разные сети в одну. Как знать, может, и метавселенные однажды ждет нечто похожее.










 
  • Теги
    метавселенные
  • Сверху Снизу